poniedziałek, 22 lutego 2016

Wyczerpane możliwości interakcji

Zapewne każdy, kto ma styczność z grami komputerowymi, doświadczył choć raz stanu, w którym wyczerpują się wszystkie możliwości i wszystkie opcje dialogowe, gdy dociera się na sam koniec drzewka decyzyjnego. Czasami zdarza się tak przez nieuwagę gracza, czasami przez błąd programu.

W takich momentach NPC powtarzają raz za razem te same, wielokrotnie przemielone linie dialogowe (albo nie podejmują dialogu), zablokowane skrypty sprawiają, że w odwiedzonych miejscach nie dochodzi do żadnych zmian. Przemierza się wtedy poziomy, desperacko usiłując pchnąć wydarzenia do przodu, ale w żaden sposób się to nie udaje; wirtualny świat zamiera nawet nie w oczekiwaniu, co w absolutnej obojętności.

Doświadczenie wyczerpania możliwości interakcji, niezależnie od tego, czy zawinione przez gracza, czy przez twórców programu, zawsze jest doświadczeniem w dziwaczny sposób przygnębiającym. Źródłem tego przygnębienia nie jest - wbrew pozorom - brak wymiernych postępów w grze, a raczej uświadomiona iluzoryczność, wyrwanie z immersji poprzez odkrycie rzeczywistego braku własnej siły sprawczej na świat naszego awatara. Stajemy się wtedy prawdziwie odseparowani od rzeczywistości, w którą zechcieliśmy uciec, stajemy się wyrzutkami w wybranym przez nas świecie. Zostajemy prawdziwie odrzuceni przez świat, którego mniej lub bardziej pragnęliśmy. Gra neguje wówczas swój cel; celowość zostaje zastąpiona absurdem. I, co oczywiste, im więcej wysiłku podejmują twórcy gry, by dać nam jak najmocniejsze poczucie bycia w tym świecie, tym bardziej intensywne jest doświadczenie wyrzucenia poza ten świat.

Czy powtórzenie tego doświadczenia poza rzeczywistością wirtualną jest możliwe? Pamiętam, kiedy - wiele lat temu - przeprowadziłem się do nowego miasta i podjąłem w nim pracę. Nie miałem wtedy znajomych na miejscu, nie miałem zbyt wiele wspólnych tematów do rozmów z współlokatorami w mieszkaniu, gdzie wynająłem pokój. W pracy czułem się jeszcze obco (mam trudności w nawiązywaniu relacji z ludźmi), ze względu na różne okoliczności miałem ograniczony kontakt z bliskimi. Pamiętam, że miałem poczucie większej przynależności do świata i narracji opartych na skryptach, niż do świata rzeczywistego, w którym się wówczas znalazłem. A jednak skrypty po pewnym czasie się wyczerpały i mogłem wtedy doznać dziwnego stanu naprzemiennej ucieczki z jednej obcości w drugą obcość. Z obojętności w obojętność. Pytanie o to, który z tych światów pozwalał się odczuć jako bardziej fałszywy, nie miało wówczas znaczenia. Może żaden z nich?

Oczywiście, znudzeni dostępną nam realnością, zdesperowani wyczerpaniem się potencjału interakcji ze światem, nie możemy, zaglądając za mur, za który zazwyczaj nie chadzaliśmy, ujrzeć końca poziomu - ostrych krawędzi zawieszonej w pustce mapy, co czasami zdarza się w grach (zwłaszcza starszego typu). Możemy iść dalej i dalej, z jakąś nadzieją, że w końcu coś się odblokuje, że wydarzenia posuną się naprzód, że gdzieś coś nowego się wydarzy. Z nadzieją na sytuacje, które nie zdążyły się jeszcze zakończyć. Na skrypty, które mają potencjał choćby kilku ruchów, paru nowych słów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz